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「레지던트 이블: 0번째 밤」이 마침내 게임처럼 느껴지는 이유, 주연이 한 번도 안 해봤기 때문

Camille Lefèvre
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비디오 게임 영화에 관한 위안이 되는 신화는, 저주를 깨려면 신자가 필요하다는 것 — 즉, 게임에 피를 흘린 감독만이 그 공포를 스크린에 옮길 수 있다는 것이다. 레지던트 이블(Resident Evil), 거의 모든 사람이 실제로 통한다고 인정한 첫 번째 각색 작품은 그 동화를 확인시켜 주는 듯하다: 감독은 열성 팬이며, 리뷰들은 이를 지금까지 시도된 서바이벌 호러 형식의 최고의 번역이라고 칭송했다. 하지만 그 영화가 게임처럼 느껴지는 이유는 합의가 계속 지나치는 곳에 있다 — 카메라가 돌아갈 때까지 컨트롤러를 한 번도 잡아본 적 없었던 주연 배우의 캐스팅에.

오스틴 에이브럼스(Austin Abrams)는 팬으로서 라쿤 시티에 온 것이 아니다. 그는 의료 택배기사 브라이언을 연기하며, 자신의 말에 따르면 이 역할을 맡기 전까지 레지던트 이블을 한 순간도 플레이해본 적이 없었다. 서류상으로는 마케팅 부서가 묻어버리고 싶은 약점처럼 읽힌다. 실제로는 영화의 숨겨진 구조이며 — 사고가 아닌 감독의 결정으로 읽을 때 — 가장 날카로운 선택이다.

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잭 크레거(Zach Cregger)는 자신이 추구했던 것이 무엇인지 솔직히 밝혀왔다: 게임이 완성시킨 느리고 다가오는 공포, 그리고 목격자보다는 플레이어처럼 행동하는 카메라. 이를 본 평론가들은 바로 그 문법이 작동한다고 설명한다 — 브라이언 뒤에 위치하여 그가 바라보는 것을 따라 움직이는 렌즈, 방의 전체 구도가 드러날 때까지 장면을 유지하는 샷, 마치 화면 밖의 손이 조이스틱을 밀어 공간을 살피는 듯한 느낌. 무기고는 세이브 파일이 그렇듯 확장된다. 권총에서 산탄총으로, 더 큰 소음으로 이어진다. 이것은 저자성이 인터페이스로 표현된 것이다: 크레거는 게임의 아이콘그래피뿐만 아니라 동사를 통해 영화의 형식을 구축한다.

그리고 그 인터페이스는 이미 지도를 알고 있는 몸이 아니라, 모르는 몸을 필요로 한다. 오스틴 에이브럼스가 그것을 제공한다. Variety의 오언 글라이버먼(Owen Gleiberman)은 그를 ‘매력적으로 평범한 영웅, 전혀 남성적이지 않다’고 부르며, 브라이언이 공포에 비명을 지르게 하는 배우라고 언급하고, 여기서 ‘완전히 다른 배우처럼 보인다’고 썼다. Consequence는 그가 ‘완전히 소유한다’며 그의 개방성이 괴물들이 등장하기 전에 우리의 동정심을 끌어낸다고 적었다. 평생 플레이어라면 이미 게임을 클리어한 사람의 건방짐을 가져왔을지도 모른다. 오스틴 에이브럼스는 그 반대를 가져오며, 이것이 바로 서바이벌 호러가 파는 감각이다. 비게이머는 첫 번째 게이머를 위한 이상적인 대리인이 된다.

이는 크레거가 BarbarianWeapons 이후로 그려온 궤적과 맞아떨어진다. 장르 구조를 청중에게 던질 함정으로 취급하고, 경화된 영웅이 공포를 무시하게 하기보다 평범한 얼굴이 우리 대신 공포를 흡수하도록 신뢰하는 영화 제작자다. 프랜차이즈의 이전 스크린 생애 — 광택난 액션과 무적의 여주인공들 — 에 비추어 보면, 이 제스처의 겸손함이 전체 논쟁이다.

올가을 소니를 통해 중간 예산으로 개봉된 이 영화는 게임 영화 중 가장 따뜻한 평가를 받았다 — 집계 사이트에서 비평가 10명 중 9명 이상의 호평, 해당 형식이 기록한 최고 점수다. 그 합의는 보통 스펙터클에 수여된다. 여기서는 절제와, 이성을 잃은 겁에 질린 택배기사에게 주어졌다.

업계가 여기서 얻을 교훈은 아마도 잘못된 것일 것이다: 더 많은 게임이 옵션되고, 더 많은 팬들이 카메라 뒤에 배치되는 것. 영화는 조용히 그 반대를 주장한다. 플레이어가 공포를 느끼게 하려면, 게임 안에서 한 번도 안전했던 적 없는 사람을 캐스팅하라.

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