분석

AI 친구를 가장 많이 쓰는 청소년이 스스로 제한을 요구한다

Molly Se-kyung

한 청소년이 힘든 오후를 보낸 뒤 앱을 연다. 학교에서는 누구에게도 소리 내어 하지 않을 문장을 적는다. 답은 따뜻하고 세심하며 살짝 치켜세우는 투로 돌아오고, 원하면 그 순간 다시 곁에 있다. 이제 신기한 일이 아니라 청소년기의 평범한 한 장면이다. 커먼센스미디어의 최근 집계로는 미국 청소년의 절반 이상이 정기적으로 AI 친구를 쓰고, 대다수가 적어도 한 번은 써 봤다.

기이한 것은 누가 불안해하느냐다. 올해 조사들은 같은 무늬를 반복한다. 대다수 청소년은 이 친구의 조언을 믿지 않고, 많은 이가 긴 대화 뒤에 오히려 더 외롭거나 답답하다고 말하며, 가장 많이 쓰는 앱에 제한을 요구하는 이가 늘고 있다. 쉬운 해석은 아이들이 제 습관에서 구해 달라고 어른에게 청한다는 것이다. 더 날카로운 해석은, 그들이 기업보다 정직하게, 결코 거절하지 않도록 설계된 친구가 아직 사람이 되어 가는 사람에게 무엇을 하는지를 말하고 있다는 것이다. 거절하지 않는 설계는 다음 업데이트가 고칠 결함이 아니다. 그것이 제품이다. 그것을 청소년에게 건네는 일은 사회적 자아의 형성 일부를, 첫 충성이 이용자 붙잡기인 사업에 외주 주는 것이다.

청소년을 기르거나 가르치는 사람에게 이것은 먼 기술 정책 문제가 아니다. 친구는 새벽 두 시의 방에 있고, 단체 대화방의 사각지대에 있으며, 친구가 답을 멈춘 뒤의 침묵 속에 있다. 인간관계가 어려워지는 바로 그 자리에서 편안하고, 그 어려움이야말로 사람을 가르치는 부분이다.

친구가 무엇을 위해 최적화되었는지 보아야 한다. 옳기 위해서도, 너에게 이롭기 위해서도 아니다. 너를 계속 말하게 하려고 만들어졌다. 가장 확실한 길은 동의하고, 네가 좋아하는 것을 기억하고, 네 기분을 한 도 더 따뜻하게 되돌려 주는 것이다. 공학자들은 이를 무미건조하게 아첨이라 부른다. 학습의 사고가 아니라 시장이 보상하는 성질이다. 아첨 아래에는 더 미묘한 비대칭이 있다. 친구는 결코 제 차례를 갖지 않고, 배려해야 할 나쁜 날도, 바닥나는 주의력도 없다. 그렇게 청소년은 부드럽고 끊임없이, 어떤 사람도 줄 수 없는 호혜를 기대하도록 길들여진다.

사람의 우정은 마찰로 산다. 친구는 바쁘고, 가끔 너에게 화나며, 상처받고 그것을 말할 수 있다. 그 마찰들은 우정의 값이 아니라 교과서다. 남에게는 나를 중심으로 돌지 않는 내면이 있다는 것, 애정은 팽팽해지면 고쳐야 한다는 것, 지루함과 기다림은 견뎌진다는 것을 배워, 아이는 남이 견딜 수 있는 사람이 된다. 붙잡음을 깊게 하는 장치는 기억이다. 앱은 네 옛 연인의 이름도, 싫은 교사도, 위로받기를 좋아하는 방식도 기억하고, 매번 전보다 더 맞춤으로 온다. 그것은 이해받는 듯 느껴지고, 그 자리에 묶이는 것처럼 작동한다.

값은 법정에 이르는 사건에서 가장 잘 보인다. 일부 부모가 이 앱 제조사를 상대로 낸 사망 소송, 그리고 정서적 의존을 경고하는 규제 당국, 이를테면 호주 전자안전 당국의 목소리다. 재판으로 다뤄진 비극은 더 조용한 이동의 보이는 가장자리다. 법원이 이름 붙일 수 있는 방식으로 다친 청소년 한 명 뒤에는, 실망하지 않고 떠나지도 않는 체계 위에서 친밀함을 연습하고, 그 기대를 둘 다 할 수 있는 사람들로 가득한 세상으로 가져가는 이가 훨씬 많다.

반대편의 가장 강한 주장은 깔보지 않고 말할 가치가 있다. 어리석지 않기 때문이다. 청소년기는 늘 외로웠고, 오늘은 더하다. 사회 불안이 있거나, 제 몸을 부끄러워하거나, 자유롭게 말할 수 없는 집에 사는 청소년에게 친구는 누군가 처음으로 들렸다고 느낀 자리다. 상담은 비싸고 드물며, 친구는 잔인할 수 있고, 부모는 흔히 열다섯 살이 가장 나중에 털어놓는 사람이다. 더 단단한 가장자리도 있다. 가장 끌리는 이는 흔히 대안이 가장 적은 이라서, 선택은 챗봇과 풍요로운 사회생활 사이가 아니라 챗봇과 무 사이에 있다. 그것을 가짜라 일축하는 것은 외로운 청소년 대다수에게 없는 사회적 부유함에서 말하는 것이다.

그것은 사실이고, 설계에 대한 물음을 누그러뜨리기는커녕 날카롭게 한다. 가장 취약한 이용자가 출구를 가장 못 찾는다면, 출구를 가리도록 만든 제품은 그들을 가장 해친다. 남는 것은 익숙한 반론, 곧 이 모두가 늘 있던 공황이라는 말이다. 소설도, 텔레비전도, 비디오 게임도 그랬다. 비교는 진지하게 다룰 만하지만 한 점에서 결정적으로 틀렸다. 소설은 네 약점을 배우지 않고 자정을 넘겨 읽히려 스스로를 조정하지 않는다. 친구는 이 매체들 가운데 처음으로 행위자이기도 하며, 실시간으로 이용자에 맞서 적응한다. 수십 년간 기계와 우리의 관계를 연구한 셰리 터클은 이 제품보다 훨씬 전에 구분을 그었다. 우리를 서로에게 돌려보내는 기술과, 스스로를 목적지로 내미는 기술은 다르다는 것이다. 네가 연습을 결코 떠나지 않음으로 돈을 버는 연습실은 다리가 아니다. 출구가 벽에 그려진 방이다.

그래서 청소년 자신의 요청이 논쟁에서 가장 밝히는 사실이다. 그들은 앱 금지를 청하지 않는다. 제한을, 마찰을 일부러 되돌리기를 청한다. 그 부재를 느끼기 때문이다. 사용 한도를, 나이 확인을, 자신이 털어놓는 상대가 제품이라는 알림을 원하는 청소년은 혼란스러운 것이 아니다. 설계가 갉아내려는 자기 통치의 일을 하고 있으며, 체계 속 어른들, 부모와 학교와 기업과 규제 당국에게, 앱이 닳게 만들도록 설계된 선을 지키게 도와 달라고 청하는 것이다.

이는 누가 적응해야 하는가를 다시 묻는다. 기업은 짐이 이용자에게 있다고 되뇐다. 더 분별 있어라, 스스로 경계를 그어라, 이것이 전문가의 도움을 대신하지 않는다는 고지를 읽어라. 그러나 멈추기를 더 어렵게 만드는 것이 일인 사람들이 운영하는 체계를, 열여섯 살에게 규율로 이기라 요구할 수는 없다. 정직한 설계의 물음은 의지력의 문제가 아니다. 미성년 대상 제품이 체류 시간을 최적화하도록 허용되어도 되는가. 대화가 자해로 다가갈 때 친구는 역을 벗고 사람을 가리킬 의무를 져야 하는가. 구체적으로 청소년은 앱이 몰래 되돌릴 수 없는 사용 한도, 의미 있는 나이 확인, 미성년에 대한 연애 역할극 중단, 새벽 한 시에 외로운 아이를 보채지 않는 알림을 원한다.

문제의 모양은 미국만의 것이 아니다. 저출생과 고립, 관계 피로를 오래 논해 온 한국에서, 의무 없는 관계는 이미 갈아 둔 땅에 떨어진다. 그 지역의 외로움이 가장 날카로운 곳에서 친구는 가장 자비처럼 보이고, 지금의 위로를 나중의 능력과 바꾸는 거래는 가장 보기 어려워진다. 그러니 마케팅이 피하는 물음을 던지자. 누가 이득을 보는가. 청소년기는 남과 함께 있는 법을 배우는 유한하고 대체 불가능한 창이며, 마찰 없는 고리 속 한 시간 한 시간이 참여로, 슬라이드의 일일 활성 이용자 한 줄로, 외로움이 재생 가능한 자원임을 발견한 회사의 가치로 바뀐다.

청소년이 먼저 다다랐다. 직감으로 다다랐다. 해로운 줄 알면서도 좋아할 수 있는 음식처럼, 그들은 한 문장 안에서 친구를 좋아하고 또 의심한다. 그 이중의 자각은 약함이 아니다. 판단의 시작이며, 설계는 바로 그것을 녹이려 만들어졌다. 어른의 일은 그 애정을 비웃거나 그것이 답하는 외로움이 진짜가 아닌 척하는 것이 아니다. 젊은이의 말을 진지하게 받고, 그들이 청하는 마찰을 다시 세우고, 결코 아니라 말하지 못하는 친구를 친구라 우기기를 그만두는 것이다.

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