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GTA 6는 생성형 AI 없이 만들었지만, PC판에서는 모더가 결정권을 쥔다

Victor Maslow
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테이크투는 거의 1년 동안 Grand Theft Auto VI에 생성형 AI를 전혀 사용하지 않았다는 약속을 유난히 강한 어조로 내세워 왔다. 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick)은 투자자와 인터뷰에서 Rockstar의 도시는 손수 만들어졌으며, 과거 데이터로 학습한 모델로는 그런 세계를 만들 수 없다고 밝혔다. 테이크투가 회계연도 실적을 통째로 걸고 있는 출시를 앞두고 내놓기에 설득력 있는 메시지다. 동시에 이 약속은 스튜디오에 관한 것이며, 게임을 갖게 될 사람들에 대해서는 아무 말도 하지 않는다.

GTA VI가 PC로 출시되는 순간, 이 구분은 더 이상 이론에 그치지 않는다. 콘솔 이용자는 Rockstar가 내놓은 세계를 그대로 경험한다. PC 이용자는 게임 파일을 열어볼 수 있다. Rockstar가 아직 확정하지 않은 PC판 출시 시점은 테이크투가 남겨둔 출시 결정 가운데 가장 중요한 변수다. 이미 한 차례 미뤄야 했던 콘솔 출시일보다도 더 큰 영향을 미칠 수 있다.

테이크투가 실제로 약속한 것

젤닉의 표현은 신중하고 명확했다. 테이크투 3분기 실적 발표를 앞두고 GamesIndustry.biz와 인터뷰한 그는 ESPN 보도에 따르면 생성형 AI는 “Rockstar Games가 만들고 있는 것에 전혀 관여하지 않는다”고 말했다. 그러면서 세계를 “건물 하나하나, 거리 하나하나, 동네 하나하나” 만들어간다고 설명했다. 전년 가을 CNBC 행사에서는 AI로 만든 지식재산은 “보호받을 수 없다”고 주장했고, 그 결과물은 “상당히 파생적일 것”이라고 말했다고 PCGamesN은 전했다. 한편 테이크투는 시간과 비용을 아끼기 위해 회사 내 다른 부문에서 수백 건의 AI 시범 사업을 진행하고 있다. ESPN의 설명처럼, 선을 긋는 지점은 창작이지 사업 전반이 아니다.

이 메시지는 시장을 겨냥한 답변이기도 했다. “전혀 관여하지 않는다”는 발언은 AI가 생성한 플레이 가능한 세계를 약속한 Google의 Project Genie 발표 이후 나왔다. 발표와 함께 게임주가 하락했고 테이크투도 그 영향을 받았다. ‘손수 만든다’는 말 하나에 제품 차별화와 투자자 안심이라는 두 가지 의미가 담겨 있다.

진짜 변수는 PC판 출시 시점

콘솔 버전은 닫힌 상자와 같다. 플레이어가 뜯어볼 수 있는 것은 PC 버전이며, AI를 포함해 어떤 도구를 가져다 쓸지는 플레이어가 선택한다. 테이크투의 약속은 게임이 PC로 넘어가는 순간까지 따라갈 수 없다.

지난 사례를 보면 Rockstar는 당시 PC판 출시까지 상당한 시간을 두었다. Grand Theft Auto V는 2013년 9월 콘솔로 출시된 뒤 약 1년 반이 지나 2015년 4월 PC로 나왔다. 이번 달 GamesBeat가 익명의 업계 관계자 네 명을 인용해 보도하고 VICE가 전한 내용에 따르면, GTA VI PC판은 2027년 1분기 출시를 목표로 한다. Rockstar는 GamesBeat의 논평 요청에 답하지 않았으며, 보도된 출시 시기는 확정된 출시일이 아니다. 이 일정이 유지된다면 Rockstar가 게임 세계에 무엇을 담을지 단독으로 결정하는 기간은 수년에서 수개월로 줄어든다.

Rockstar의 방식: 먼저 금지하고, 나중에 끌어안는다

Rockstar는 이미 비슷한 상황을 겪었고, 그 전례는 시사하는 바가 크다. 2015년 Rockstar는 GTA V 이용자들이 자체 멀티플레이 역할극 서버를 운영할 수 있게 해준 모드 FiveM의 개발팀을 금지했다. Game World Observer가 전한 당시 설명에 따르면, Rockstar는 FiveM을 “불법 복제를 돕도록 설계된 코드가 포함된 승인되지 않은 대체 멀티플레이 서비스”라고 규정했다. 8년 뒤 같은 개발팀인 Cfx.re는 공개되지 않은 조건으로 “공식적으로 Rockstar Games의 일원이 됐다”. 80 Level에 따르면 Rockstar는 역할극 커뮤니티의 작업을 공식적으로 포함하도록 모드 정책을 확대했다고 밝혔다.

이 과정은 Rockstar의 사업 논리를 압축해서 보여준다. 먼저 모드 커뮤니티와 맞섰다가, 역할극 서버가 Twitch에서 자사 게임의 인기를 끌어올리는 동력이 되자 그들을 안으로 받아들였다. 플랫폼을 소유하는 편이 억누르는 것보다 이득이라는 사실이 드러난 셈이다. GTA VI를 둘러싼 미해결 질문은 Rockstar가 PC판 출시 첫날부터 이런 태도를 취할지, 아니면 FiveM 때처럼 플레이어들이 Rockstar가 나중에 원하게 될 무언가를 만들어낸 뒤 몇 년이 지나서야 움직일지다.

돈이 걸린 곳, 위험이 놓인 곳

테이크투는 8월 실적 발표에서 다음 해 3월에 끝나는 회계연도 순예약액 전망치를 80억~82억 달러로 재확인했고, 젤닉은 이 전망을 11월 19일 출시와 직접 연결했다. 공시 문서에는 GTA VI의 출시 플랫폼이 PS5와 Xbox Series X|S로만 기재돼 있으며, NBA 2K와 Grand Theft Auto 제품에 대한 회사의 의존도가 위험 요소로 명시돼 있다. 최근 분기 순예약액에서 PC와 기타 플랫폼이 차지한 비중은 9%였다. 매출은 콘솔에서 나온다. 손수 만들었다는 이야기의 위험은 PC에 놓여 있다.

AI로 만든 작업물은 파생적이고 보호받을 수 없다는 젤닉의 주장은 테이크투의 게임 카탈로그를 지키기 위한 논리다. 하지만 플레이어들이 같은 도구를 게임 카탈로그에 적용하는 상황까지 막아주지는 않는다. PC 버전이 출시되면 생성형 AI가 GTA VI에 미치는 영향에 관한 질문은 Rockstar 스튜디오에서 커뮤니티로 넘어간다. 그곳에서 회사가 행사해온 영향력은 늘 모드 정책, 그리고 그 정책이 통하지 않았을 때 모더들을 내부로 끌어들이는 방식에 있었다.

11월 전에 지켜볼 대목은 Rockstar가 PC판 출시 전에 GTA VI 모드 정책을 공개할지, 아니면 FiveM 때처럼 플레이어들이 이미 게임의 정체성을 결정한 뒤에야 정책을 마련할지다.

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