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Alpha Nomos, 박자가 곧 법인 리듬 로그라이트의 PC·PS5·Xbox 출시일 공개

RibCage Games의 데뷔작, 라이브 녹음 악기와 Totem Warriors의 음악으로 리듬만으로 게임 한 편을 끌고 갈 수 있는지 시험한다
Cassian Vale
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대부분의 리듬 게임은 노래를 건네고 거기에 맞춰 따라오라고 요구한다. Crypt of the NecroDancer에서 Hi-Fi Rush로 이어지는 소수의 계보는 음악을 세계 전체가 움직이는 시계로 삼는다. 독립 스튜디오 RibCage Games의 첫 상업 게임 Alpha Nomos는 이 발상을 세계관 속으로까지 밀어붙인다. 첼로의 세계에서 음악은 곧 법이고, 누군가 그 음악을 침묵시켰다. 스튜디오는 모바일 게임을 떠나 자신들이 자라며 즐긴 PC 게임을 만들겠다며 나선 개발자 네 명이 세웠고, 그들은 자신들의 논지를 한 줄로 요약한다. 음악은 배경음이 아니라 규칙서라는 것이다.

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그 규칙서는 엄격하다. Alpha Nomos는 리듬 액션 로그라이트로, 모든 공격과 회피, 능력이 박자에 맞춰 사용했을 때만 제대로 들어가고, 박자에 정확히 맞힌 타격일수록 더 강하게 들어간다. 한 번의 플레이는 타락한 꼭두각시들이 기다리는 아레나를 하나씩 오르는 여정이다. 방을 정리하면 다음 구간을 좌우할 강화를 고르고, 쓰러지면 그 판은 끝나지만 쌓아 온 것 일부는 다음 도전으로 이어진다. 전투 도중 템포를 놓치면, 스튜디오의 표현대로 방은 순식간에 등을 돌릴 수 있다.

Cello fights corrupted puppets, including a top-hatted ringmaster, in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

더 흥미로운 결정은 사운드 디자인에 있다. 첼로는 악기를 무기로 싸우는데, 그 악기는 모두 샘플 라이브러리에서 가져온 것이 아니라 스튜디오에서 라이브로 녹음한 것이라 타격마다 실제 연주자가 있다. 여기에 일곱 가지 오디오 파워업이 더해지는데, Reverb, Flanger, Delay 등이 첼로의 움직임과 그때 흘러나오는 사운드트랙의 소리를 함께 바꾼다. 이펙터 랙이 스킬 트리가 되는 셈이니, 깔끔한 역발상이다. 음악은 Totem Warriors가 맡았고, 라이브로 녹음해 게임의 리듬 시스템 위에 얹히는 것이 아니라 그 안에 들어앉도록 만들었다.

RibCage는 이 시각 언어를 퍼펫코어라고 부른다. 버려진 도시, 타락한 서커스, 광대 얼굴, 한때 온전했던 것들을 이어 붙인 적들이 그 요소다. 전투 밑바탕에는 첼로가 처음부터 쫓아온 단순한 수수께끼가 흐른다. 무엇이 음악을 침묵시켰는지, 친구들은 어떻게 되었는지다. RibCage Games의 CTO 에밀 라게르는 이 프로젝트 전체를 신뢰의 행위로 설명한다. 그는 발표에서 팀이 개발 내내 플레이어에게 “리듬이 게임 위에 얹히는 것이 아니라 게임 전체를 떠받칠 수 있다”는 점을 믿어 달라고 요청해 왔다고 말했다.

Cello approaches a brass instrument weapon on a pedestal in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

스튜디오는 타이밍 오프셋도 넣었다. 엄격한 리듬 판정에 어려움을 겪는 플레이어가 벌 받는 느낌이 아니라 보람을 느낄 수 있을 때까지 게임을 조율할 수 있다. 반사신경으로 진입 장벽을 세우기 쉬운 장르에서는 중요한 양보다. Alpha Nomos는 10월 12일 Steam을 통한 PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S로 출시되며, 출시일 트레일러는 지금 공개돼 있고 무료 체험판도 이미 Steam에서 즐길 수 있다.

본격적인 로그라이트가 수십 번의 플레이 동안 템포를 유지할 수 있을지는 10월 12일이 답해 줄 질문이다. 지금으로서 이 게임의 제안은 충분히 분명하다. 휘두르기 전에 먼저 들으라고 말하는 게임이라는 것이다.

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