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미야모토 시게루: 게임의 역사를 바꾼 창조자

Penelope H. Fritz
미야모토 시게루
미야모토 시게루
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
출생1952년 11월 16일
Sonobe
직업게임 디자이너 및 프로듀서
수상uc77cubcf8 uc778ud130ub514uc790uc778uc0c1 u00b7 AMD Award – ucd5cuace0 ud504ub85cub4c0uc11c/uac10ub3c5 u00b7 uac8cuc784uac1cubc1cuc790uc120ud0dduc0c1 – ud3c9uc0dd uc131ucde8uc0c1

시게루 미야모토에 대한 가장 뜨거운 의문은 그가 실제로 닌텐도에서 물러난 것인지, 아니면 더 높은 층위에서 활동하고 있는 것인지 하는 점이다. 본인의 말에 따르면 그는 더 이상 게임을 직접 연출하지 않는다. 새로운 마리오 타이틀의 첫 30분만 플레이하고, 아래 팀들에게 자신이 ‘가이던스’라고 부르는 조언을 제공하며, 투자자 Q&A 세션에 참석해 닌텐도의 캐릭터들을 아직 컨트롤러를 잡아본 적 없는 지역에 소개하는 것에 대해 이야기한다. 동시에 그는 2023년에 공동 제작한 극장용 영화로 전 세계에서 13억 달러 이상을 벌어들였고, 2026년 4월에는 를 후속작으로 내놓았다. 이는 그를 어떤 실용적인 기준으로 보더라도 엔터테인먼트 업계에서 가장 상업적으로 활발한 크리에이티브 임원 중 한 명으로 만든다.

그는 교토부의 작은 마을 소노베에서 태어났는데, 이 마을은 나중에 난탄시로 합병되었다. 아버지는 학교 교사였고, 미야모토는 그림, 인형, 손으로 무언가를 만드는 쪽으로 끌렸다. 그는 가나자와 시립 공업미술대학에서 산업 디자인을 공부했으며, 그곳에서 사람들이 물건을 어떻게 쥐는지에 대해 생각하는 법을 배웠다. 이 훈련은 그가 상상하지도 못했던 커리어에 예상외로 중심적인 역할을 하게 된다. 졸업 후 그는 가족 인맥을 통해 닌텐도의 사장 히로시 야마우치를 만나기를 요청했고, 직접 만든 나무 장난감을 들고 미팅에 나섰다. 야마우치는 1977년 그를 고용했다. 당시 닌텐도는 트럼프 카드를 만들고 있었다.

회사가 동전으로 작동하는 아케이드 게임 시장에 막 진출했을 무렵, 미야모토는 첫 번째 실질적인 임무를 받았다: 팔리지 않은 기계 ‘레이더 스코프’를 재설계하라는 것이었다. 이 우주 슈팅 게임은 닌텐도의 미국 유통업체가 제품을 옮기기도 전에 시장이 붕괴된 상태였다. 그 결과물이 바로 ‘동키콩’이었다. 1981년 출시된 이 게임은 하드웨어를 완전히 교체했고, 목수 점프맨, 고릴라, 한 여성 사이의 삼각관계를 중심으로 세계를 구축했다. 이 게임은 플랫폼 게임이라는 장르를 창시했으며, 당대 최고 판매 아케이드 타이틀 중 하나가 되었다.

그 목수는 마리오가 되었다. 4년 후, ‘슈퍼 마리오 브라더스’가 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 등장했다. 이는 단순한 게임이 아니라, 게임이 플레이어에게 요구할 수 있는 것에 대한 재조정이었다. 주의와 호기심에 보상하고, 오직 참을성 없음에만 벌을 주는 세계였다. ‘젤다의 전설’이 그와 함께 등장했는데, 교토에서 보낸 미야모토의 어린 시절 기억, 즉 동굴과 들판을 탐험하고, 안에 무엇이 들었는지 알 수 없는 문을 여는 특별한 느낌에서 영감을 받았다. 두 게임 모두 2년 전 미국 비디오 게임 시장을 강타해 소비자 신뢰를 무너뜨린 대폭락에서 시장을 구해내는 데 일조했다.

그 후 20년 동안 가능한 것의 체계적인 확장이 이어졌다. 1996년의 ‘슈퍼 마리오 64’는 플랫폼 로직을 3차원으로 변환했으며, 그 우아함은 지금도 믿기 어려울 정도다. 2년 후 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’는 수십 년이 지나도 디자이너들이 참조하는 벤치마크를 세웠다. 2001년의 ‘피크민’은 미야모토가 정원에서 시간을 보내던 시기에 설계된 것으로, 더욱 낯설었다. 손실, 효율성, 그리고 닌텐도가 그동안 출시한 어떤 것과도 다른 그리움을 품은 작은 생명체들을 중심으로 한 전략 게임이었다. 2006년의 ‘Wii Sports’는 그의 가장 전복적인 작품이었다. 한 번도 컨트롤러를 잡아본 적 없는 사람들이 손을 뻗게 하기 위해 특별히 설계된 모션 컨트롤 게임 세트였다.

미야모토에 대한 대중의 서사는 항상 그를 단순화해 왔다. 그는 ‘비디오 게임의 스필버그’, ‘현대 비디오 게임의 아버지’로 불린다. 연설에서는 잘 읽히는 표현이지만, 그의 결정의 구체적인 성격을 평평하게 만든다. 그는 본능이나 우연이 아니라, 무엇을 포함하고 무엇을 제거할지에 대해 엄격하고 종종 반대되는 선택을 했으며, 게임이 무엇이어야 하는지에 대한 통념과 자주 대립했다. 소니 및 마이크로소프트와의 처리 능력 경쟁에 대한 저항, 새로운 하드웨어 경험에 대한 지속적인 고집, 그리고 주요 프랜차이즈를 다른 디렉터들이 완전히 통제하는 것을 꺼리는 태도는 업계 내외에서 논쟁의 대상이었으며, 여전히 그렇다. 2000년대 그의 선택 중 일부를 과도한 개입으로 보는 경험 많은 디자이너들이 있는가 하면, 그의 경영 스타일이 특정 작품들을 필요 이상으로 작게 만들었다고 생각하는 이들도 있다.

영화로의 전환은 그의 최근 경력에서 가장 가시적인 변화였다. 일루미네이션의 크리스 멜레단드리와 공동 제작한 는 2023년 4월 개봉해 그해 가장 높은 수익을 올린 애니메이션 영화이자 역대 비디오 게임 원작 영화 중 최고 수익을 기록했다. 는 2026년 4월에 뒤를 이었다. 비평가들이 두 번째 영화의 톤이 전작보다 자리매김하기 어렵다고 평가했을 때, 미야모토는 기자들에게 ‘혼란스러울 따름’이라고 말했다. 이 발언은 그의 평판이 가려놓은 어떤 것을 드러냈다. 73세의 나이에도 그는 자신의 유산을 편안한 거리에서 지켜보는 것이 아니라, 모든 창의적 결정에 적극적으로 참여하고 공개적으로 그것을 방어할 준비가 되어 있다는 것이다.

그는 야스코 미야모토와 결혼했으며, 두 명의 성인 자녀를 두고 있다. 그는 기타, 만돌린, 밴조를 연주한다. 특히 블루그래스 음악을 좋아하는데, 일본 기업 임원으로서는 드문 취미다. 정원을 가꾸며, 동료들 사이에서는 줄자를 가지고 다니며 자신이 있는 방의 치수를 조용히 재는 것으로 유명하다. 사인은 하지 않으며, 대부분의 인터뷰는 일본어로 진행한다.

2026년 7월 투자자 Q&A에서 미야모토는 ‘슈퍼 마리오와 젤다의 전설뿐만 아니라 새로운 캐릭터들도 세상에 선보이고 싶다’고 말했다. 그 캐릭터들이 무엇인지는 구체적으로 밝히지 않았다. 이 말은 1977년 이후 그가 내려온 모든 결정과 같은 논리를 담고 있다. 아직 존재하지 않는 것을 확인하고, 그 안에서 당신을 놀라게 하는 것이 무엇인지 찾아내며, 그 답이 기다릴 가치가 있을 때까지 질문을 열어두라는 것이다.

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