게임

포르자 호라이즌 6 맵: 일본은 감상용이 아니라 탐험하도록 설계됐다

Adrian Kessler

새로운 일본에서 가장 눈에 띄는 점은 게임이 플레이어가 그 풍경을 그냥 바라보는 걸 허락하지 않는다는 것이다. 포르자 호라이즌 6을 실행하면 맵이 완전히 가려진 채로 등장한다. 한 나라 전체를 보려면 먼저 그걸 ‘획득’해야 한다. 항상 전경을 먼저 판매해 온 시리즈에서 이는 분명한 신호다.

프리뷰에서는 엽서 같은 장면들이 펼쳐졌다. 밤의 도쿄, 지나가는 차 뒤로 흩날리는 벚꽃, 알프스를 가로지르는 스위치백, 크루징을 위해 만들어진 해안선. 이 모든 것이 존재한다. 그리고 이 모든 것은 플레이그라운드 게임즈가 조용히 전달하려는 요점과는 거리가 멀다. 스튜디오는 자신들의 세계를 ‘가장 아름다운’이라고 설명하지 않는다. ‘가장 조밀하고 수직적인 맵’이라고 말한다. 이는 풍경에 대한 자랑이 아니다. 디자인 지침이다.

수년간 호라이즌에 대한 비판은 맵이 실제 플레이보다 더 커 보인다는 것이었다. 멕시코와 영국은 넓게 펼쳐져 있지만 텅 빈 느낌을 주었고, 실제로 하고 싶은 일들 사이에 예쁘지만 아무것도 없는 긴 간격이 있었다. 밀도가 그 불만에 대한 해답이며, 이 게임은 그를 중심으로 설계되었다. 세계를 수직으로 쌓아 올리고, 도로를 빽빽하게 배치하며, 전체를 안개 뒤에 숨겨 플레이어가 직접 운전해서 드러내야만 한다. 이는 완전히 가려진 상태로 시작하는 첫 번째 호라이즌 맵이다. 첫날부터 일본을 얻을 수 없다. 직접 찾아 나서야 한다.

이러한 규모는 그 순환을 위해 존재한다. 플레이그라운드는 일본을 7개의 대규모 지역과 10개의 명명된 구역으로 나누고, 이를 다시 수백 개의 도로로 연결된 수십 개의 지구로 세분화했다. 도쿄 시티만 해도 스튜디오가 이전에 만든 가장 큰 도시 공간보다 약 5배 더 크다. 계절이 모든 곳을 순환하므로 여름에 탐험한 지구도 눈 아래에서는 전혀 다르게 보인다. 이 숫자들 하나하나가 엔진을 계속 돌리게 만드는 이유다. 드러낼 새로운 코너, 다시 달릴 가치가 있는 경로, 컨트롤러를 내려놓기 전에 해야 할 또 하나의 일.

이 모든 것이 운전 자체를 폄하하는 것은 아니다. 운전은 여전히 호라이즌이 가진 최고의 장점이다. 이는 의도에 대한 메모다. 이렇게 의도적으로 플레이어가 운전대에 앉아 있는 시간을 극대화하도록 설계된 세계는 플레이어를 계속 붙잡아 두기 위해 설계된 세계다. 그리고 현대 라이브 게임에서의 참여는 거의 그 자체를 위해 만들어지지 않는다. 그것은 보통 스토어프론트가 다음에 팔려는 무엇이든을 위한 활주로가 되기 마련이다. 맵 공개는 그 질문에 답하지 않는다. 그리고 그 모든 밀도가 결국 누구를 위한 것인지 지켜볼 가치가 있다.

포르자 호라이즌 6는 이미 출시됐다. 5월에 Xbox 시리즈 X|S와 PC로 출시됐으며, 프리미엄 구매자를 위한 얼리 액세스 기간 이후 처음으로 메인라인 호라이즌 시리즈 중 플레이스테이션으로도 출시됐다. 제공되는 일본은 도쿄의 네온사인에서 알프스의 눈까지, 실제 경로를 모델로 한 해안선과 시골 고개를 지나며, 500대 이상의 자동차가 그 안을 누빈다.

게임을 위해 만들어진 가장 상세한 일본은 자신을 보여주지 않음으로써 시작된다. 그 이후의 모든 것은 게임이 당신에게 계속 운전하라고 가르치는 과정이다. 결국 보여줄 때까지.

태그: , , , ,

토론

댓글 0개가 있습니다.