게임

파트리스 데지레, 유비소프트가 빼앗지 못한 집착 ‘1666: Amsterdam’으로 귀환

10년에 걸친 법적 분쟁과 침묵 끝에 Panache Digital Games가 무료 30분 프롤로그와 함께 다크 멀티타임라인 액션 어드벤처를 공개
Cassian Vale

누군가 빼앗으려 했던 창작적 집착에는 특별한 무게감이 있다. Assassin’s Creed를 설계하고 Prince of Persia: The Sands of Time에 참여해 한 세대의 액션 어드벤처 설계 사상을 형성한 감독, 파트리스 데지레는 커리어의 상당 기간 동안 그런 집착을 품어왔다. 그 게임의 이름은 1666: Amsterdam. Ubisoft와의 법적 분쟁이 프로젝트를 완전히 지울 뻔했다. Summer Game Fest에서, 오랜 공개적 침묵 끝에, 데지레는 마침내 세상에 문을 열었다.

YouTube video

게임의 구조적 전제는 그 분위기를 뒷받침한다. 1666년, 1999년, 그리고 현재라는 세 개의 타임라인이 하나의 미스터리를 중심으로 수렴하며, 각 시대는 나머지가 설명하지 못하는 부분을 채운다. 중심에는 자신이 선택하지 않은 역할로 태어난 노아 브루클린이 있다. 그녀는 컬렉터로서, 수백 년간 암스테르담 시민들 사이에 살며 시간과 권력을 누려온 존재들인 오리지널스에게 진 빚을 회수하는 역할을 맡는다. 노아의 코멘스먼트, 즉 그 역할을 수임하는 순간이 프롤로그의 시작점이다.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — the Originals, supernatural entities in 1666 Amsterdam
Image: Panache Digital Games

대부분의 발표가 영상과 약속으로 찾아오는 반면, Panache는 플레이 가능한 무언가를 들고 왔다. 세계관, 캐릭터, 게임의 핵심 미스터리를 소개하는 무료 30분 프롤로그가 Steam과 Epic Games Store에서 지금 바로 이용 가능하다. 데지레는 그 논리에 대해 명확히 밝혔다. 발표에서 스튜디오는 분명하게 말했다——가짜 영상 없이, 수직 슬라이스 없이, 플레이어가 오늘 체험할 수 있는 플레이어블 경험만. 몬트리올의 약 70명 개발팀은 세상에 나오기 전 6년 동안 그 기준을 향해 구축해왔다.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — 17th century Amsterdam streets
Image: Panache Digital Games

동반자 시스템은 세계에 대한 두 번째 시점을 제공한다. 1999년으로부터 이야기 속으로 끌려온 캐릭터 아론은 고양이의 감각으로 암스테르담을 경험한다. 노아와 함께할 동반자를 선택하는 결정은 초반에 이루어지며 유지된다. 이는 게임플레이 변수라기보다 미스터리의 형태를 바꾸는 내러티브적 렌즈다. 데지레는 항상 구조적 선택을 작품의 논거로 다뤄왔다——Assassin’s Creed에서 파쿠르는 장르에 덧붙여진 기능이 아니라 세계를 내부에서 이해 가능하게 만드는 논리였다. 1666: Amsterdam도 타임라인과 캐릭터에 대해 같은 방식으로 사고하는 것처럼 보인다.

풀 게임은 2026년 PC 얼리 액세스 출시를 목표로 하며, 콘솔 버전은 이후 출시 예정이다. 무료 프롤로그와 풀 게임의 스토어 페이지는 현재 Steam과 Epic Games Store에서 이용 가능하다. Panache Digital Games는 몬트리올에 약 70명의 팀과 함께 위치해 있다.

스튜디오는 14년 동안 이 프로젝트를 살려왔다. 프롤로그는 그 시간이 무엇을 가능하게 했는지에 대한 답이다.

태그: , , ,

토론

댓글 0개가 있습니다.