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Gears of War: E-Day, Xbox Series S SSD를 램처럼 써도 60fps는 흔들린다

Adrian Kessler
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Gears of War: E-Day를 Xbox Series S에서 구동하게 만든 방법은 기발한 엔지니어링의 결과이자, 조용한 한계 인정이기도 하다. 작은 모델인 Xbox Series S에는 The Coalition이 구현한 도시를 담아내기에 메모리가 부족하다. 그래서 개발진은 콘솔 자체 저장 장치의 일부를 빌려 쓰도록 게임을 설계했다.

이 소식은 ‘Series S에서도 게임이 매끄럽게 돌아간다’는 간단한 약속처럼 헤드라인에 실렸다. 메모리를 활용하는 기법은 실제로 존재한다. 하지만 매끄러운 구동은 별개의 문제다. Digital Foundry가 직접 진행한 성능 테스트 결과는 인터뷰를 다룬 기사 제목들이 암시하는 것보다 훨씬 신중한 답을 내놓는다.

저장 장치가 메모리 역할을 맡게 된 과정

이 기술에 관한 자세한 설명은 The Coalition의 기술 디렉터 케이트 레이너(Kate Rayner)가 Digital Foundry와의 인터뷰에서 공개했다. tbreak가 인터뷰 내용을 정리한 바에 따르면, Series S에는 10GB GDDR6 메모리가 탑재됐다. Series X와 PlayStation 5의 16GB보다 적은 용량이다. 이 10GB는 초당 224GB 속도의 8GB와 초당 56GB 속도의 느린 2GB 풀로 나뉜다. 약 160만 개의 액터로 구성된 세계를 만드는 데 이 용량 한계가 Series S용 설계의 모든 결정에 기준이 됐다.

해결책은 NVMe 드라이브를 메모리의 추가 계층처럼 활용하는 것이다. 게임은 데이터가 어떻게 사용되는지 추적한다. 한 프레임 동안, 또는 여러 프레임이 지나는 동안 전혀 사용되지 않은 데이터는 SSD로 옮길 후보가 되고, 게임이 다시 데이터를 요청하면 RAM으로 돌아온다. 드라이브 공간 몇 GB를 활용해 실제로 쓸 수 있는 시스템 메모리를 약 1GB 확보하는 셈이다. 이 시스템은 Xbox 플랫폼 팀 및 Advanced Technology Group과 함께 개발됐다. 따라서 한 스튜디오에만 국한되지 않고 다른 곳에서도 활용할 수 있다.

레이너의 설명에는 보도 과정에서 상당수 매체가 빠뜨린 단서도 담겨 있다. 메모리를 해제한 뒤 운영체제가 그 공간을 회수하기까지 시간이 걸리며, 그 사이 게임은 기술적으로 메모리가 부족한 상태에 빠질 수 있다. 따라서 이 기법은 세심하게 조정해야 한다. 더 많은 데이터를 드라이브로 옮긴다고 해서 RAM이 저절로 늘어나는 것은 아니다.

추가로 확보한 1GB가 해결해 주지 못하는 것

메모리는 Series S의 한계 가운데 하나일 뿐, 유일한 한계는 아니다. 빌려 쓴 1GB 덕분에 스트리밍 시스템이 빽빽한 도시를 담아낼 수는 있지만, GPU 성능이나 CPU 처리 시간까지 늘어나는 것은 아니다. Digital Foundry의 Xbox 버전 기술 리뷰를 보면 그 대가가 어디에서 나타나는지 알 수 있다. Series S 성능 모드는 기본 해상도 약 576p에서 초당 60프레임을 목표로 하고, Unreal의 TSR로 업스케일링한다. 하지만 매체의 테스트에 따르면 이 모드에서는 프레임 저하와 끊김이 자주 발생하며, 프레임 타임이 100밀리초를 넘는 구간도 있다.

시각적 타협도 인터뷰에서 언급된 한 가지 요소보다 훨씬 광범위하다. 레이너가 짚은 기능은 Lumen 반사 효과다. 하지만 성능 모드의 Series S에서는 총구 섬광 조명도 빠지고, MegaLights 품질과 전역 조명, 초목 밀도도 낮아진다. Series X의 60fps 모드는 약 936p에서 구동되며, 선형 구조의 레벨에서는 안정적인 성능을 유지한다. 다만 규모가 큰 개방 구역에서는 간혹 프레임이 떨어진다.

메모리 10GB를 탑재한 콘솔에서 160만 개 액터로 이뤄진 Unreal Engine 5 도시를 초당 60프레임 목표로 구동하는 것, 이것이 레이너가 설명한 성과이며 그 자체로 의미가 있다. 하지만 매끄러운 플레이를 말하려면 프레임 페이싱도 살펴봐야 한다. 프레임 페이싱 데이터에 따르면 Series S 버전은 120Hz 주사율과 가변 주사율을 지원하는 디스플레이에서 가장 쾌적하게 플레이할 수 있다. Digital Foundry는 이런 환경에서 프레임 저하가 덜 눈에 띈다고 설명한다. 일반 TV를 쓰는 플레이어라면 약 648p로 구동되는 40fps 모드로 전환할 수도 있다.

다른 Series S 게임에도 이어질 이유

더 큰 의미는 Gears 바깥에 있다. 아직 다른 게임에 폭넓게 적용한다는 발표는 없지만, 여러 개발팀이 이미 이 시스템의 구현 방법을 익히는 데 관심을 보이고 있다. 메모리 계층 기술이 확산되면 Series S 이용자도 대작 게임에서 더 많은 세계를 온전히 경험할 수 있다. 다만 해상도나 프레임 레이트 격차까지 좁혀 주지는 못한다. 그 차이가 애초에 메모리만의 문제는 아니었기 때문이다.

The Coalition이 People Can Fly와 함께 Unreal Engine 5로 개발한 Gears of War: E-Day는 첫 작품보다 14년 앞선 시점을 배경으로 한다. 2026년 10월 6일 Xbox Series X|S와 PC로 출시되며, 첫날부터 Game Pass로도 이용할 수 있다. Premium Edition 구매자는 10월 1일부터 플레이해 왔다. 평단의 반응은 대체로 호의적이며, Xbox Series X|S 버전은 Metacritic에서 87점을 기록했다.

앞으로 메모리 부족에 부딪히는 Series S 이식작이라면 Xbox가 마련해 둔 해결책을 활용할 수 있다. 그래도 여전히 버벅이는 게임이 있다면, 문제는 다른 데 있다고 플레이어에게 알려 주는 셈이다.

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