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스타 워즈: 제로 컴퍼니 – 전략이 이야기되는 클론 전쟁 전술 게임

Adrian Kessler

스타 워즈 우주에는 영화들이 결코 진입하지 않은 영역이 있다. 명령에 복종하다가 결국 그 의미가 사라진 장교들, 공화국 교리와 현장 현실 사이의 간극을 메운 계약자들과 용병들. 스타 워즈: 제로 컴퍼니는 바로 그 간극을 게임의 핵심으로 삼았다. 플레이어는 호크스(이하 호크스)를 조종한다. 그는 과거 공화국 대장이였으나, 현재는 고용 가능한 전문가들로 구성된 비정규 부대인 제로 컴퍼니를 운영하고 있다. 클론 전쟁의 마지막 혼란스러운 날들을 배경으로 한 이 게임은 전략이 바로 이야기다.

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개발사는 비트 리액터(Bit Reactor)로, 2022년 그레그 포어츠(Greg Foertsch)와 피락시스 게임즈(Firaxis Games)의 베테랑들이 설립한 스튜디오다. XCOM 시리즈로 유명한 그 팀의 계보가 제로 컴퍼니에 무관하지 않다. 이 게임은 턴제 전술 타이틀로, 피락시스 세대의 전술 게임이 장르의 표준을 만든 그 같은 세밀한 결정 메커니즘을 담고 있다. 다만 비트 리액터는 XCOM의 익명 병사들이 가지지 못한 캐릭터에 대한 애정을 스토리에 녹여냈다. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)가 유통한다.

전술 엔진은 4인 부대의 공유 액션 포인트 풀을 기반으로 동작한다. 매 턴마다 플레이어는 그 공동 자원을 활용해 이동, 사격, 엄호, 또는 능력 발동 등을 선택할 수 있다. 이는 각 미션이 팀워크 문제로 느껴지도록 설계한 것이다. 엄호는 부분적과 완전한 두 등급이 있으며, 고도는 명중 확률에 실질적인 이점을 제공한다. 안개 지대(fog of war)가 없다. 미션 시작부터 모든 적을 확인할 수 있어 게임의 긴장감이 정찰에서 실행으로 전환된다: 문제의 핵심은 ‘무엇이 있는지’가 아니라 ‘어떻게 통과할지’다.

호크스가 이끄는 부대는 은하계의 양극단에서 모인 멤버들로 구성되어 있다. 클론 트루퍼, 만달로리안 전사, 제다이 파다완, 보복 헌터, 군대 낙오자 등. 각 멤버는 개별 포커스 트리로 성장하며, 호크스와 다른 멤버들과의 유대 관계를 통해 능력을 획득한다. 게임은 영구적인 오퍼레이터에게 영구적 사망(permadeath)을 적용해 캐릭터의 아크에 대한 투자가 실질적인 비용을 동반하도록 한다. 미션 후반부에 잘못된 위치 선택은 단순한 전술적 후퇴가 아니라, 스토리적 후퇴이기도 하다.

미션 사이에서 플레이어는 제로 컴퍼니의 이동 본부인 더 덴(The Den)으로 돌아간다. 거기서 부상 관리, 블랙 마켓을 통해 장비를 구매하고 은하계 지도에서 다음 작전을 선택할 수 있다. 일렉트로닉 아츠는 제로 컴퍼니를 명시적으로 완전한 단일 플레이어 경험으로 포지셔닝했다 — 멀티플레이어, 배틀 패스, 라이브 서비스 메커니즘 없이. 이 게임은 8월 27일에 PlayStation 5, PC, 그리고 Xbox 시리즈 X|S에서 출시되며, PC 표준판은 $49.99, 콘솔판은 $59.99다. 단일 플레이어 스타 워즈 타이틀과 복잡한 관계를 가진 유통사의 이 약속은 스튜디오의 의도를 가장 명확히 보여주는 신호다.

게임 인포머(Game Informer)와 PC 게이머(PC Gamer)를 포함한 여러 매체에서 사전 출시 리뷰가 나왔다. 10~18시간의 체험을 바탕으로 한 이 리뷰들은 XCOM의 구조적 골격과 마스 이펙트의 캐릭터 투자 접근법에 대한 비교를 일관되게 제시했다. 주요 비판은 미션 목표 다양성이 제거 대상에 치우쳐 있다는 점이었다. 이는 전체 캠페인에서 지속적인 문제로 이어질지 여부는 플레이어가 게임을 직접 경험해야 할 것이다.

비트 리액터는 전략 장르가 전쟁 스토리의 무게를 감당하도록 요구하는 게임을 만들었다. 호크스는 제도적 충성 사이에서 존재하는 인원들을 지휘하며, 무너지는 질서의 가장자리를 작업한다. 클론 전쟁이 약속했지만 거의 이행하지 못한 도덕적 영역이다. 제로 컴퍼니는 이를 명확히 읽을 수 있는 전술 용어를 갖추고 도착했다.

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