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Pragmata: 다이애나가 해킹하지 않으면 휴의 총이 쓸모없는 캡콤의 신작 SF 액션

Cassian Vale

Pragmata에서 모든 전투의 절반은 그리드 위에서 벌어진다. 달 연구 기지 크레이들에서 우주비행사 휴 윌리엄스와 동행하는 안드로이드 다이애나는 실시간으로 적의 장갑에 해킹 인터페이스를 투영한다. 플레이어가 그리드를 목표 노드까지 통과시키지 못하는 한 휴의 총은 아무 효과도 없다. 기지의 보안 로봇들은 총알을 무시한다. 장갑은 먼저 열려야 한다. 그것이 다이애나의 역할이다.

해킹 시스템은 전투를 중단시키는 퍼즐 휴식이 아니다 — 다른 모든 것과 동시에 진행된다. 플레이어는 노드 위에서 커서를 이동시키는 동시에 계속 조준하고, 회피하며, 다이애나의 전장 내 위치를 관리한다. 파란색 노드는 피해량을 높이고, 노란색 노드는 여러 적의 방어를 동시에 무력화한다. 노출 창은 몇 초밖에 지속되지 않는다. 놓치면 장갑이 초기화된다. 캡콤은 이 두 가지 행동이 단순히 공존하는 것을 넘어 서로를 강화하도록 몇 년을 쏟아부었다.

이 메커닉이 약 12시간의 캠페인을 통해 만들어 내는 것은 이 듀오에만 특화된 전투 언어다. 휴는 무기와 물리적 사거리를 가졌고, 다이애나는 인지적 접근과 기지의 구조적 지식을 가졌다. 어느 쪽도 상대 없이는 작동하지 않는다. 해킹 그리드가 실패했을 때 — 잘못된 경로, 너무 느린 반응, 적의 재배치 — 그것은 디자인 결함처럼 느껴지지 않는다. 압박 하에 무너지는 협력처럼 느껴진다.

이 메커닉적 상호 의존성은 캐릭터에게도 그대로 반영된다. 휴는 혼자서 잘 기능하는 사람이다 — 감정적으로 폐쇄적이고, 절차 중심적이다. 다이애나는 이야기 초반 이름 대신 번호로 불리는 프로토타입 안드로이드로, 거의 모든 것에 호기심을 가지며 거의 어떤 것에도 흔들리지 않는다. 두 사람의 관계는 캠페인 내내 천천히, 드라마 없이 쌓인다. 캡콤은 이 설정에서 SF가 흔히 향하는 대리 가족 이야기로 흘러가는 유혹을 거부한다. 결말은 늦게 찾아온다 — 그리고 그래서 더 힘이 있다.

크레이들 자체는 프로덕션 투자에 대한 논거다. 달 연구 기지의 각 구역은 저마다의 시각적·공간적 논리를 갖는다 — 호박색 원자로 코어, 차가운 청백색 아카이브 복도, 휴의 제트팩이 주요 이동 수단이 되는 감압된 통로들. RE 엔진은 규모를 이음새 없이 처리한다. 방들은 의도를 가지고 설계된 것처럼 느껴진다. 각 전투의 레이아웃은 그것이 벌어지는 공간의 기능과 일치한다.

게임에는 진짜 마찰 지점이 있다. 후반부 해킹 그리드는 가장 까다로운 전투 시퀀스 중 집중력을 분산시킬 수 있는 복잡도에 도달한다 — 그리드와 전투가 획득된 난이도보다는 설계 스트레스처럼 느껴지는 방식으로 주의력을 놓고 경쟁한다. 마지막 막의 페이싱은 일부 구간에서 불균등하다. 그리고 출시가 69.99달러에 12시간짜리 캠페인은 비슷한 가격에 더 많은 플레이 시간을 제공하는 게임들과의 비교를 피할 수 없게 만들지만, Pragmata의 밀도는 순수한 플레이 타임을 유일한 기준으로 삼는 것에 의문을 제기한다.

캡콤은 2026년 4월 17일 PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam PC 및 Nintendo Switch 2용으로 Pragmata를 출시했다. 이틀 만에 100만 장 판매. 16일 이내에 200만 장 이상. Metacritic: PS5에서 86점, PC에서 89점. Steam 사용자 리뷰는 97% 긍정. 이것은 기존 프랜차이즈도, 사전에 형성된 팬층도, 기댈 후속작도 없는 신규 IP의 수치다. 캡콤의 완전히 새로운 시도를 믿을 이유가 없었던 플레이어들을 디자인의 논리가 설득해 냈음을 시사한다.

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