비즈니스 리더

팀 스위니, 애플과 싸운 개발자의 대변자가 이제 에픽의 미래를 AI 코드에 건다

Penelope H. Fritz
Google에서 추가하기
팀 스위니
팀 스위니
Photo: Official GDC / CC BY 2.0, via Wikimedia Commons
출생1979
Meythet
직업에픽게임즈 창업자 겸 CEO
수상Game Developers Choice Award – 공로상

팀 스위니(Tim Sweeney)는 직장 생활의 대부분을 게임을 만드는 사람들이 게임 수익에서 더 큰 몫을 받아야 하며, 게임 판매 플랫폼을 소유한 기업의 간섭에서도 더 자유로워져야 한다고 주장하며 보냈다. 그는 애플과 구글을 상대로 연방법원에서 이 주장을 펼쳤고, 시간이 흐르면서 대체로 뜻을 관철했다. 그런데 이번 주, 에픽게임즈 창립자는 같은 확신을 자사 직원들에게 향했다. 그는 X에 에픽이 “대대적인 전환을 진행 중”이며 “AI를 최대한 빠르게 도입할 수 있도록 개발자들을 재배치하고 있다”고 썼다. 회사의 주요 프로젝트 가운데 하나에서는 디렉터가 팀에 “앞으로 손으로 직접 코드를 작성하는 일은 없다”고 통보했다. 한 줄 한 줄 직접 코딩을 익힌 사람의 입에서 나온 이 지시는 놀라움을 안긴다. 스위니가 업계의 미래를 제대로 읽은 것인지, 아니면 그 미래를 만들어가는 사람들을 잘못 읽은 것인지는 아직 알 수 없다.

스위니는 메릴랜드주 포토맥에서 세 형제 중 막내로 자랐다. 게임을 하는 것보다 기계를 분해하는 데 더 관심이 많았다. 소년 시절에는 캘리포니아에 있던 형의 스타트업에서 일주일을 보내며 초기 IBM PC로 BASIC을 배웠다. 본인 추산으로는 열여섯 살이 되기 전까지 프로그래밍을 독학하는 데 1만 시간 넘게 들였다.

훗날 에픽이 되는 회사는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템즈라는 이름으로 시작했다. 1970년생인 스위니는 당시 메릴랜드대학교에서 기계공학을 공부하면서 부모님 집에서 회사를 운영했다. 첫 정식 제품은 파스칼로 작성한 텍스트 편집기를 게임으로 바꾼 ZZT였다. 어포지 소프트웨어의 스콧 밀러가 조언한 대로 셰어웨어로 판매한 이 게임은 하루 약 100달러의 수익을 냈고, 아버지가 복사본을 우편으로 보내는 일을 도왔다. 그것만으로도 진로를 정하기에는 충분했다. 스위니는 회사 이름을 에픽 메가게임즈로 바꾸고, id 소프트웨어에서 얼마 전 해고된 마크 레인을 사업 파트너로 영입했다. 그리고 학위를 따기까지 한 학점만 남긴 채 대학을 떠났다.

Jill of the Jungle을 만들면서 스위니는 팀이 필요하다는 사실을 깨달았다. 그를 규정한 프로젝트는 1998년 출시된 슈팅 게임 Unreal이었다. 스위니가 상당 부분 직접 만든 엔진을 바탕으로 제작된 이 게임을 계기로 에픽은 엔진을 다른 스튜디오에 라이선스하기 시작했다. 언리얼 엔진은 회사의 기반이 됐다. 1999년 에픽은 노스캐롤라이나주 캐리로 이전하고 에픽게임즈로 이름을 바꿨다. 2006년 언리얼 엔진 3로 제작해 출시한 Gears of War는 콘솔에서도 이 기술이 무엇을 해낼 수 있는지 보여줬다. 2012년 텐센트가 회사 지분 약 40%를 인수하면서 에픽은 지속적으로 운영되는 서비스형 게임에 무게를 싣기 시작했지만, 스위니는 경영권을 유지했다.

그 선택은 Fortnite의 성공으로 결실을 맺었다. 2017년 출시된 배틀로얄 모드는 세계적인 인기를 끌었고, 스위니가 다음 단계로 추진하고 싶었던 모든 일을 뒷받침할 자금을 마련해줬다. 에픽게임즈 스토어는 2018년 문을 열면서 판매액의 12%를 수수료로 받았다. 당시 PC 게임 업계의 표준인 30%보다 낮은 비율이었다. 2020년 8월 에픽은 아이폰용 Fortnite에 자체 결제 옵션을 추가했다. 애플은 게임을 앱스토어에서 삭제했고, 에픽은 같은 날 반독점 소송을 제기했다. 구글도 게임을 플레이 스토어에서 내렸고, 에픽은 구글을 상대로도 소송을 냈다.

판결은 엇갈렸지만, 전체적으로 보면 에픽에 유리한 성과가 쌓였다. 2021년 연방 판사는 대체로 애플의 손을 들어줬지만, 개발자가 이용자를 외부 결제 수단으로 안내하도록 허용하라고 명령했다. 2023년 12월 배심원단은 구글의 플레이 스토어 운영 방식이 반경쟁적이라고 만장일치로 판단했고, 2025년 7월 제9순회항소법원도 이 결정을 유지했다. 이후 애플은 앞선 명령을 위반한 것으로 판단됐고, 2026년 3월 에픽과 구글은 플레이 수수료를 낮추고 경쟁 스토어의 진입 여지를 넓히는 데 합의했다. 2026년 5월에는 호주를 제외한 전 세계 앱스토어에 Fortnite가 돌아왔다. 스위니의 표현을 빌리면, 에픽은 “법정에서 펼쳐질 에픽 대 애플의 마지막 전투”를 향해 가고 있었다.

이 투쟁에는 늘 에픽에 유리한 측면도 있었다. 스위니는 플랫폼 수수료를 원칙의 문제로 내세우지만, 수수료가 낮아졌을 때 가장 큰 이득을 얻는 회사는 다름 아닌 에픽이다. 더 버지에 따르면 구글과의 합의에서 에픽은 구글의 플랫폼을 “친경쟁적이며 앱스토어·플랫폼 운영의 모범”이라고 묘사하기로 약속했고, 스위니가 구글의 스토어 수수료를 비판하지 못하도록 하는 조항도 2032년 무렵까지 적용된다. 에픽은 이 제한이 합의 대상이 된 사안에만 해당한다고 밝혔다. AI로의 전환은 같은 의문을 한층 날카롭게 던진다. 지난 3월 에픽은 직원 1,000명 이상, 전체 인력의 약 5분의 1을 감원했다. 그에 앞서 스위니는 Fortnite 이용 시간이 줄어드는 가운데 에픽이 “벌어들이는 돈보다 훨씬 더 많이 쓰고 있다”고 썼다. 에픽은 감원이 AI와는 무관하다고 밝혔다. X에서 감원과 사업 전환이 어떻게 양립하느냐는 질문을 받았지만 스위니는 답하지 않았다. 한 비판자에게는 “많은 사람이 2016년으로 돌아가고 싶어 하지만, 그럴 수는 없다”고 답했다. 플랫폼을 상대로 개발자들을 대변했던 인물이 이제는 개발자들이 결정하지 않은 플랫폼의 선택을 믿어달라고 요구하고 있다. 게임 개발자 콘퍼런스가 전문가들을 대상으로 조사한 결과, 52%가 생성형 AI가 업계에 악영향을 준다고 답한 해에 말이다.

에픽 밖에서 스위니는 재산의 상당 부분을 토지 매입에 써왔다. 2000년대 후반부터 노스캐롤라이나주에서 약 5만 에이커의 숲을 사들여 주내 최대 민간 토지 소유주 가운데 한 명이 됐다. 2016년에는 130종이 넘는 희귀·멸종위기종이 서식하는 약 7,000에이커 규모의 박스 크릭 야생지대에 설정된 보전 지역권을 미국 어류·야생동물관리국에 기부했다. 2021년에는 로안 하이랜즈의 7,500에이커를 서던 애팔래치아 하이랜즈 컨서번시에 기부한다고 발표했다. 노스캐롤라이나주 역사상 최대 규모의 민간 보전 목적 토지 기부였다. 스위니는 캐리에 거주하며 사생활은 공개하지 않는다. 업계는 2012년 그를 인터랙티브 예술·과학 아카데미 명예의 전당에 헌액했고, 2017년 게임 개발자 초이스 어워즈에서 평생공로상을 수여했다.

스위니는 올해 6월 시카고에서 열린 언리얼 페스트에서 언리얼 엔진 6를 로블록스 같은 폐쇄형 생태계의 개방형 대안으로 소개했다. 그는 로블록스가 창작자들이 벌어들인 수익의 70% 넘게 가져간다고 말했다. 2024년 에픽에 15억 달러를 투자한 디즈니는 AI 실험에 가장 큰 기대를 걸고 있다. 양사의 협력을 알리는 첫 작품으로 기획된 마블·스타워즈 슈팅 게임은 2027년 3월 출시 예정이었지만, 블룸버그에 따르면 이제 출시 일정이 정해져 있지 않다.

다음 시험대는 이미 정해져 있다. 연방대법원은 애플이 법정모독 판단에 항소한 사건을 심리하기로 했으며, 변론은 이번 회기 중 열릴 전망이다. 한편 하급심은 애플이 자사 스토어 외부에서 이뤄진 구매에 얼마를 청구할 수 있는지 정하고 있다. 에픽 내부에서는 디즈니 슈팅 게임이 손으로 직접 입력하지 않은 코드로 엔터테인먼트 업계에서 가장 철저히 관리되는 브랜드 두 곳을 구현할 수 있는지 보여줄 것이다. 스위니는 AI 혁명에서 살아남고 다른 개발자들도 그렇게 할 수 있도록 돕는 것이 목표라고 밝혔다. 언리얼 엔진을 기반으로 게임을 만드는 스튜디오들은 그의 뒤를 따를지 결정하게 된다.

태그: , , , , , , ,

Google에서 추가하기

토론

댓글 0개가 있습니다.