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Kena: Scars of Kosmora: 시리즈를 정의한 도구를 잃는 것에서 시작하는 속편

Susan Hill

엠버 랩이 케나: 스카즈 오브 코스모라에서 내린 가장 중요한 디자인 결정은 더 넓어진 세계도, 새로운 섬도, 심지어 스튜디오가 처음부터 구축한 확장된 원소 시스템도 아니다. 바로 이것이다: 첫 번째 막에서, 케나가 영혼과 교감하고 정령 사도로서 생존하게 해준 도구인 그녀의 지팡이가 산산조각 난다. 후속작은 상실의 순간부터 시작된다.

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2026년 2월 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이에서 발표된 스카즈 오브 코스모라는 이제 능숙한 정령 사도로 인정받은 성장한 케나가 평생 겪어온 고통에 대한 해답을 찾아 코스모라 섬으로 여행을 떠나는 이야기를 따른다. 각자 고유한 역사와 묻힌 비극을 지닌 여러 문화 지역으로 나뉜 이 섬은, 그녀가 이미 알고 있는 것을 단순히 적용할 수 있는 곳이 아니다. 도착하자마자 지역 정령이 그녀의 지팡이를 부러뜨리면서, 게임은 그 불가능성을 문자 그대로 현실로 만든다.

지팡이를 대체하는 것은 원소 주입 시스템이다. 코스모라의 주민들은 정령 사도의 고유한 접근법, 즉 수행자가 원소를 직접 조종할 수 있게 해주는 연금술에 뿌리를 둔 고대 기술을 발전시켜 왔다. 케나는 얼음을 다루고, 전투에서 적을 얼리며, 섬 고유의 원소 정령 동료들과 유대를 맺는 법을 배운다. 이러한 동료들은 유대가 깊어질수록 더 강해져 탐험과 전투 전반에 걸쳐 새로운 능력을 잠금 해제한다. 액션 RPG 근접 전투, 동료 협력, 공간 인식이라는 기계적 기반은 브리지 오브 스피리츠와 유사하지만, 사용하는 어휘는 완전히 바뀌었다.

코스모라가 시스템에 더하는 것

이 섬은 단순한 배경 그 이상으로 기능한다. 엠버 랩은 코스모라를 의도적인 진행을 가진 촘촘하게 설계된 지역들의 세계이자, 각 지역이 특정한 문화적 과거의 흔적을 간직한 곳으로 묘사한다. 정령 사도가 단일한 보편적 관행이 아니라, 각기 다른 장소에 사는 다른 민족들이 삶과 죽음 사이를 넘나드는 각기 다른 방식을 찾았다는 발상은 세계에 진정한 발견의 여지를 제공한다. 브리지 오브 스피리츠를 클리어하며 케나가 정확히 어떻게 움직이는지 꿰뚫고 있던 플레이어는 코스모라에 도착했을 때 그 확신을 잃게 된다.

케나의 개인적인 탐구가 내러티브를 이끈다. 그녀가 평생 겪어온 고통은 현재까지 정의되지 않은 상태로 남아 있다. 이는 여정이 시작되기도 전에 결말이 나는 것을 막기 위한 의도적인 공백이다. 그녀는 전문적인 이유로 코스모라를 방문하는 것이 아니다. 그녀는 섬이 비극적인 과거 속에 묻어버렸을지도 모를 무언가를 찾고 있는 것이다.

엠버 랩과 후속작의 구조적 도박

브리지 오브 스피리츠는 2021년 엠버 랩의 데뷔작으로 출시되었다. 이 게임은 같은 규모의 스튜디오로서는 이례적인 시각적, 영화적 정교함을 선보였으며, 케나의 작은 정령 동료인 로트는 전투 메커니즘인 동시에 게임 전반에 걸쳐 축적되는 개성 그 자체였다. 후속작은 이러한 동료들의 일부 버전을 유지하지만 시스템의 중심에서 제거하고, 코스모라의 특정 역사에 뿌리를 둔 원소 동료들로 대체한다.

이 게임은 2026년 플레이스테이션 5와 PC로 출시된다. 엠버 랩은 여전히 소규모 독립 스튜디오이며, 플레이스테이션과의 파트너십은 운영 자체를 변화시키기보다는 규모를 확장시켰다. 후속작의 핵심 드라마를 상실, 즉 축소에서 시작하는 것으로 삼는 것은 자신들의 디자인 언어에 대한 확신이 부족한 스튜디오라면 감히 취하지 않을 종류의 구조적 결정이다.

케나의 원소 연금술이 지팡이가 해냈던 역할을 감당할 수 있을지, 그리고 코스모라가 전제가 부여한 무게를 온전히 소화해낼 수 있을지는 게임이 출시되어야만 명확해질 것이다. 그러나 이미 분명한 주장이 있다: 가장 흥미로운 후속작은 단순히 통했던 것을 기반으로 구축하는 것이 아니라, 원작이 실제로 무엇으로 만들어졌는지 질문을 던지는 작품이라는 점이다.

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